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Au moment où les premiers téléphones portables sont apparus au milieu des années 2000, les jeux portables étaient limités à des titres à courte vue comme Snake , où le joueur exécute une chaîne de pixels en forme de serpent autour de l’écran pour manger différents pixels et s’étendre.

Rapidement, le marché s’est étendu aux jeux de mots, comme Words Between Companions, en 2009, et aux jeux de mélange à trois lignes comme Sweets Pulverize Adventure, en 2012, tous deux principalement joués par des individus qui tuent le temps ouvertement dans les transports ou dans le salon d’un spécialiste.

Aujourd’hui, plusieurs milliards d’individus possèdent un téléphone portable et plusieurs milliards d’entre eux s’amusent avec ces téléphones. Une partie de ces titres polyvalents s’opposent même à la nature des jeux généralement joués sur des centres de contrôle et des ordinateurs portables coûteux.

Des chiffres à faire pâlir d’envie les têtes du marché du jeu des centres de contrôle

Une décennie auparavant, les jeux polyvalents étaient mal jugés et considérés comme détendus par les joueurs et les concepteurs, contrairement à leurs parents plus raffinés comme les jeux PC, PlayStation et Xbox. Cependant, l’industrie des jeux polyvalents est si vaste aujourd’hui qu’elle ne peut être ignorée : en 2019, les dépenses des joueurs pour les jeux portables ont dépassé le centre de contrôle et les jeux informatiques ont rejoint.

De plus, bien que la pandémie ait eu un impact sur les dépenses en jeux polyvalents en 2020, dans une certaine mesure en raison de la hausse du chômage, elles sont restées essentiellement supérieures à celles du centre de contrôle ou des ordinateurs, selon différentes organisations d’examen du marché.

Le développement a été rapide. En 2015, Apple et Google, qui contrôlent les deux principaux marchés de téléchargement d’applications portables, ont conservé près de 27 milliards de dollars de revenus bruts de jeux dans le monde. Ce nombre a bondi de pratiquement 300 % au cours des cinq années suivantes, comme l’a indiqué Craig Chapple, spécialiste de l’information portable chez Sensor Pinnacle.

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De nouveaux plans d’action voient le jour

L’ascension des jeux portables a eu un impact significatif sur la manière dont les individus jouent, la manière dont les jeux sont créés et nos hypothèses sur ce qui est présenté sur des scènes polyvalentes. Les joueurs sont plus variés et jouent plus longtemps. Avec la montée en puissance de nouveaux plans d’action intéressants, par exemple, autorisés à jouer avec un choix d’achat dans le jeu, les organisations ont généré plus de revenus en créant des jeux polyvalents complexes et complexes.

À noter également l’extraordinaire ascension du et du casino en ligne sur polyvalent. Les joueurs se dupliquent et sont toujours plus créatifs pour offrir une expérience de jeu riche même sur polyvalente, populaire auprès des joueurs tandis que les vrais clubs de jeu restent fermés en raison de l’urgence de bien-être en cours et reviennent par conséquent à des formes virtuelles.

Vers un plan de match alternatif ?

L’augmentation du nombre de studios de jeux mettant des ressources dans les portables pourrait changer le plan des jeux, car ils doivent tenir compte des besoins en énergie de réserve, de la capacité de concentration et des limites d’équipement des écrans plus modestes, des téléphones portables d’information, etc.

Il existe une autre probabilité liée au portable qui pourrait apporter des jeux PC et de centre de contrôle célèbres aux téléphones portables, les jeux en nuage via le streaming. Google et Amazon ont tous deux lancé des étapes de jeu en nuage qui permettent aux clients de jouer à des formes complètes de centres de contrôle haut de gamme et de jeux informatiques sur leurs téléphones portables. Bien que le cloud gaming ait été retardé, il pourrait perturber le jeu portable tel qu’il existe actuellement.

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